Experto mexicano propone cambiar la educación desde la robótica

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Una de las lecciones que aprendió el mexicano Roberto Saint Martin mientras enseñaba robótica a escolares fue que el conocimiento tiene que ser útil y divertido. Para ello, aplica la metodología conocida como Pensamiento Computacional, que implica la resolución de problemas como un proceso productivo a través del uso de tecnologías. Se presentó una publicación -a cargo de Fundación Telefónica y la ONG Gurises Unidos- que brinda herramientas a los docentes para aplicarla.

“No se trata de sustitución, no decimos ‘ahora se trata solo de robótica, borremos la geografía y la historia’, sino que es ver cómo hacemos espacio para que ambas cosas confluyan y, también, para enseñar en una forma más dinámica lo que ya enseñábamos”, dijo a 180 Roberto Saint Martin, ingeniero y director general de RobotiX, institución mexicana pionera en la enseñanza de robótica y tecnología.

El último 8 de noviembre en la sala Hugo Balzo del Sodre, Saint Martin fue uno de los oradores durante la presentación de la publicación “Pensamiento Computacional – Un aporte para la educación de hoy”, un manual de uso para docentes uruguayos que sintetiza el trabajo que han realizado la Fundación Telefónica-Movistar y la ONG Gurises Unidos aplicando estas ideas en escuelas y liceos de Montevideo y el interior.

Se entiende al Pensamiento Computacional (PC) como una metodología para plantear y resolver problemas a través de un proceso productivo con secuencias determinadas de pasos a seguir, empleando elementos tecnológicos en el camino.

RobotiX ha impulsado esta metodología en más de 900 centros educativos en Latinoamérica, llegando a más de 200.000 niños. Durante su ponencia del miércoles, Saint Martin contó que cuando comenzaron a llevar su propuesta a las escuelas de México comprendieron que la visión general sobre el aprendizaje era que era aburrido. Pronto vieron que la curiosidad está presente en todos los niños, aunque por la forma en que se sistematiza la educación esa cualidad no se les estimula.

El punto de quiebre en el programa fue cuando se dieron cuenta que cuantos más retos propusieran a los niños, y más divertidos fueran, se generaba mayor interés de conocimiento en los jóvenes. Para ello, utilizaron a populares personajes de ficción y plantearon una experiencia de aprendizaje distinta para cada día, usando actores y hasta guiones, siempre apoyándose en la robótica y la tecnología.

Así percibieron que “el conocimiento tiene que ser útil y divertido” y que los alumnos aprendían sin darse cuenta porque empleaban sus conocimientos para vencer a los marcianos, escapar de una selva u otros escenarios ficticios planteados por los docentes. Pero con el tiempo comenzaron a animar a los niños a resolver problemas del mundo real. Esto derivó en los niños proponiendo sistemas para hacer agua potable a partir de nieve, u otro para crear alertas para inundaciones.

Saint Martin contó que se dieron cuenta lo motivante que es para los niños enfrentarse a problemas de la vida real y que mientras formaban a ciudadanos más críticos, empáticos y valientes, lograban que se siguieran divirtiendo.

En entrevista con 180, Saint Martin dijo que “la necesidad de enseñar tecnología a los niños es algo universal” pero “la preocupación de los países es cómo hacerlo de forma estructurada”.

“Cuando decimos que tenemos que meter tecnología en las aulas, tenemos que explicar que no nos referimos a regalar computadoras sino estructurar metodologías para generar esto en los niños. Ahí veo que varios países están pasando por distintas fases de experimentación”, dijo el ingeniero, y mencionó el caso del Plan Ceibal como uno que “está dando frutos” y en el que “van afianzando no solo el uso de la robótica sino las prácticas de pensamiento computacional que los van a llevar a generar mejores ciudadanos”.

Sobre la aplicación de robótica en la currícula educativa, dijo que una encuesta entre profesores les dio como resultado que el 80% halló que mientras enseñaban esa disciplina ayudaban a reforzar conocimientos de matemática o física, y que también se podía aplicar a otras materias.

“A través de retos, podríamos inventar un ejercicio para seguir una línea de tiempo histórica con tu robot y así enseñar historia, por ejemplo. Puedes encontrar la forma de conectar las cosas, inclusive de maneras creativas”, comentó. Saint Martín agregó que incluso es probable que sea más efectivo en ambos sentidos: “se vuelve más divertido por el lado tecnológico y más memorable para la parte de la otra materia que está siendo aprendida”.

La guía presentada por Fundación Telefónica-Movistar y Gurises Unidos se puede solicitar en el sitio de la fundación, y también existe la posibilidad de registrarse para obtener un kit de robótica para docentes.

*Los docentes interesados en recibir un ejemplar de la publicación, un kit y formación para aplicar el Pensamiento Computacional en su centro educativo puede inscribirse a través de la página web de la Fundación www.fundaciontelefonica.uy

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